星期一

從俄羅斯方塊到憤怒鳥 細數電腦遊戲的發展史


挖嗚嗚嗚嗚!《憤怒鳥上太空》跟小鳥們一起在無重力的太空裡,發動搶蛋行動!(圖/擷取自系統畫面)


如果你是專情大型遊戲機或電腦遊戲的核心玩家或開發商,這幾年來你可能會備感挫折,這個年頭當道的不再是聲光、特效,或是需要戰略思索與技術操縱的遊戲,而是簡單、快速可以完成一局的小品遊戲。

智慧手機當道、社群網路發展,無疑將這類遊戲的流行帶到更高峰。只要去到人多的地方,就少不了一群人埋首手上的小方塊,欲罷不能。他們手上的事情,恐怕就是拉拉彈弓,拿鳥去射豬,又或是點點菜園種些植物,不然也可能是動動手指,讓別人猜猜他們畫了什麼。

遊戲本身,或許需要玩家花點心思。但從外人的眼光來看,人們把工作之餘,稍微可以感到空閒的時間,都大量消耗在這類遊戲當中,看起來似乎十分不智。也許正因如此,《紐約時報》專欄作家 Sam Anderson 則稱這類遊戲為「愚蠢遊戲 (Stupid Game)」。

Anderson 青春期也是伴遊戲度過的一代,原本希望自己 20 歲之後,不要再為玩遊戲耗費時間,但當 iPhone 在手,他還是成為數百萬沈迷者的一份子。他撰文分析遊戲發展的傾向及歷史因素,甚至去訪問遊戲的製作者,問自己為什麼會上癮。最後也讓自己對於「遊戲」及「愚蠢遊戲」,有了新的體會。

■ 愚蠢遊戲始祖-俄羅斯方塊
Anderson 分析,1989 年是個多事之秋,東歐許多共產政權瓦解,之後,也影響了柏林圍牆倒塌。在遠東的日本,任天堂公司則利用一種特別的產品,某種形式「解放」了美國。任天堂的這種新產品,叫「Game Boy」,一種塑膠外殼、以電池供電的掌上遊戲機。有了 Game Boy,人們不需擠進擁擠的遊樂場,也可以藉由遊戲放鬆身心。

這款新遊戲機隨機只附了一款遊戲,《俄羅斯方塊(Tetris)》。這是個簡單卻足以令人上癮的小遊戲,你不斷重覆同樣的目標,讓掉下來的方塊能夠把牆補平,然後補平的牆就會消失。如果牆堆得不好,就會觸及頂端而致遊戲失敗。

這可以說是遊戲與平台的一次完美結合。俄羅斯方塊的圖形介面簡單,因此在 Game Boy 狹小的灰階螢幕中,也足以流暢運行。它下落的速度不快,不會形成殘影。它的任務不停重覆,不具故事性,方便遊戲者隨時隨地進行,不必擔心有所損失。

這個新產品在美國賣出 7000 萬台,在街角的早餐店、銀行的排隊人潮,都可以看到一堆人自得其樂,享受築牆再粉碎的小小成就。
於是,一個傳統就此誕生,Anderson 把這稱為「愚蠢遊戲」。


《俄羅斯方塊》在 1984 年誕生,至今也近 30 年,而「愚蠢遊戲」的熱潮,卻在近 5 年更上層樓,主因就是智慧手機的興盛。俄羅斯方塊與它的子孫,如《憤怒鳥 (Angry Birds)》、《寶石方塊 (Bejeweled)》、《水果忍者 (Fruit Ninja)》等等,統治了我們的手機、頭腦,改變了遊戲產業的經濟。現在我們都生存在「愚蠢遊戲」的世界。

■ 遊戲反映社會現實
研究遊戲的學者認為,人們創造及玩樂的遊戲,往往能反映現實社會。例如,《大富翁》在 1930 年代興起,就能符合經濟大蕭條之後,人人想當地產大亨的心理。而在 1950 年代誕生的戰棋遊戲《Risk》,就是一種對冷戰現象之後的反映。至於紙上遊戲 Twister,讓大家在大紙板上依轉盤結果被迫扭曲身體,正是 1960 年代性解放的結果,甚至有批評家稱此遊戲為「盒中性愛」。

由此來看,《俄羅斯方塊》誕生在 1984 年蘇聯的實驗室,就不難理解。在這個遊戲要對抗的敵人,並不是什麼大反派魔王,而是一堆無畏、不停止、毫無理由出現的圖形,持續不斷地威脅你,你對抗這些磚塊的唯一方式,就是重覆、無意義的排列組合。它是一種純粹的官僚主義、毫無目的的忙碌、無可避免或逃離的現實,終極目標就是把這些現實通通消滅。

遊戲本身感覺不到遠大的目標,但我們還是被迫不停地旋轉方塊,就像各類愚蠢遊戲都有的特質,就像是一種選擇性的自我懲罰。
到 2009 年,《俄羅斯方塊》誕生的 25 年後,一家眼見要破產的芬蘭公司 Rovio,再一次完美結合了遊戲和裝置,推出了《憤怒鳥》。遊戲的內容是用各種生氣的鳥類,去攻擊隱藏在建築物內的綠豬。基本的動作就是,用手指點選螢幕,重覆地去拉射彈弓。它完美利用了觸控螢幕的新科技,讓那些原本不玩遊戲的人們,也沈醉在無腦動作的喜悅中。

短短幾個月之中,《憤怒鳥》就成了 iPhone 上最受歡迎的遊戲,並且迅速將勢力擴展到其他平台。現在,這套遊戲在各種平台被下載的總數,已經超過 7 億次。它現在更是多角化經營,包括電影、T恤、拖鞋等相關產品都在熱賣,甚至有人想催生憤怒鳥主題公園,放置各種給孩童遊樂的設備。

超商集點會送憤怒鳥筆,包括大賣場、書店、音樂店,都在銷售相關商品,現在,憤怒鳥還把勢力拓展到外太空。《憤怒鳥太空版》和 NASA 合作,新玩法挑戰無重力狀態下擊退綠豬,同樣吸引了熱烈下載人潮。可以說,《憤怒鳥》就是這一代的《俄羅斯方塊》,當我們在經濟、政治感到焦慮或受挫時,打開數位裝置,憤怒鳥可以幫我們排除生活的不平。

■ 難以阻擋的魅力
Anderson 以他自身的經驗為例,他原本堅持不願購買 iPhone,主要在於擔心遊戲強大的吸引力。他自 1980-90 年代玩《瑪利歐兄弟》到《真人快打(Mortal Kombat)》系列,度過了他的青春期,直到近 20 歲時,他決定告別電玩遊戲,培養自己生活上其他的興趣,像是閱讀。

但在多年之後,iPhone 闖進了他成年的家庭生活。它不僅是手機、相機,提供上網用途,更致命的,它是台掌上遊戲機,性能是他過去用過遊戲機的 3 倍以上。他的妻子原本並不玩遊戲,但獲得 iPhone 之後,很快沈迷其中,成為《Words With Friends》的重度玩家。這是款社交類型的填字遊戲,也可以在遊戲的同時和朋友即時聊天。


Anderson 和妻子的互動,開始有些特殊的變化。像是,兩人正談話到一半,她的手機響了,她就會停止對話,跑去看手機遊戲上的訊息,看是否有人對她提出新的挑戰。

1 年前,Anderson 也終於抵擋不住浪潮,買了台 iPhone,他說服自己,他買來是為了拍照、收發 e-mail 及閱讀之用。他先下載了西洋棋,認為這是幫助自己隨時動腦的小遊戲。但很快地,他 13 歲的玩心又重現江湖,開始下載他認為的「愚蠢遊戲」,過一陣子之後,他終於受不了,付費下載了其他看似有趣的愚蠢遊戲。
電玩遊戲又重新進入了他的生活。

Anderson 認真思考,為何他和數百萬人一樣,都走上「愚蠢遊戲」的生活。一切如同風險投資者 John Doerr 所主張的,「這些遊戲不是為所有人設計的,但卻是我所知道,最多人身陷其中的事。」
2011 年,Rovio 的執行長宣稱,《憤怒鳥》的玩家每天累計花在這個遊戲上面的時間超過 2 億分鐘,聽來相當不可思議。但從這樣的數字,並不能了解沈浸在其中的人們,有多少人從中得到滿足或感受到樂趣。

人們其實一直都在玩愚蠢遊戲。骰子的歷史其實比人類有紀錄的歷史更久。古埃及人玩一種稱為「Senet」的紙板益智遊戲,我們身邊有各式各樣遊戲,規則簡單,但也因此變化多端。例如西洋棋,就是一種設計最愚蠢的遊戲,只有天才才能玩出其中精髓。

但是在《俄羅斯方塊》之前,要玩這類遊戲必須要找個人類的對手,或至少需要實體的環境,讓你真正地坐下來,開始玩遊戲。但是現在的愚蠢遊戲,你很容易逮到機會,隨時隨地拿出來玩。在各種做事的空檔,當你手邊閒下來幾分鐘,你就可以過個一關,讓你的生活「無縫接軌」。

■ 大型遊戲vs.愚蠢遊戲
過去 25 年來,其實你可以很容易避開愚蠢遊戲。遊戲開發商以類似好萊塢的模式,高額成本來製作大型遊戲,特別像是暑假的黃金檔期,為主要的遊機機平台,如 PlsyStation、Xbox 或任天堂遊戲機設計。一款黃金檔期的大型遊戲,可能要花到 2500 萬美元的成本製作,動員上百名開發人員,耗時數年,再投入 5000 萬美元的行銷費用,以確保投資得以回收。

以這樣的經營模式,電玩遊戲在 1996-2005 年營收擴增 2 倍,絕大部分都來自這種大製作的遊戲,像是《最後一戰 (Halo)》、《魔獸世界 (World of Warcraft)》、《決勝時刻 (Call of Duty ) 》及《戰地風雲 (Battlefield)》。但是採行這種好萊塢模式,一直遭人詬病的缺點就是,業界產生保守、規避風險的文化,總是模仿前作,開發續集、前傳等等系列作,就變成新產品。


同時,高成本要求也形成市場的壟斷,主要市場由 Microsoft、Electronic Arts、Rockstar Games 等大公司宰制,阻礙了獨立遊戲開發商的發展。2007 年 iPhone 登場,開發遊戲變得更為簡單,而且輕鬆地就能在 Apple 商店上架。獨立開發商不需要再依賴部落客的層層推薦,他們突然有了可以直接面對大眾的管道,對象不再只是核心玩家,而是老少咸宜。消費者無需再換遊戲機代幣,不用眼睛緊盯 Xbox 360,在他們的口袋或錢包裡,一直就擺著一台簡便的遊戲機。

這對遊戲設計帶來了深遠的影響,在主機獨大的年代,多數的遊戲是為固定在客廳的遊戲機設計的,會設計得需要長時間經營,因為你可以在客廳蹺著二郎腿,或是輕鬆坐在地毯上遊戲。

手機遊戲卻採用完全不同的模式,iPhone 的螢幕只有一張撲克牌的大小,遊戲不會用搖桿進行,而是一些更為直接的動作,像是戮、捏、點擊、拖放,這也鼓勵開發商設計完全不同的遊戲,一些類似《俄羅斯方塊》的小小解謎遊戲,遊戲任務被切成許多的小片段,因此可以隨時隨地進行,不需要操作手冊,適合所有程度的玩家。

紐約大學遊戲中心的研究者 Charles Pratt 稱這種為「針織遊戲(knitting games)」,這類可以稱為「純粹的遊戲」,直指遊戲的核心,不需多餘的?述說明,引導人們靠直覺進入遊戲。比較《憤怒鳥》和《瑪利歐兄弟》最簡單的關卡,《憤怒鳥》只要動動手指,10 秒鐘就可完成,而《瑪利歐兄弟》卻起碼要花上 1 分半鐘才能過第 1 關。

■ 遊戲設計師Gage
讓 Anderson 沈迷其中的,則是一款稱為《Drop7》的「愚蠢遊戲」。這款遊戲結合了《俄羅斯方塊》與《數獨》的特色,在數字符合要求的條件下,數字球就能消失。Anderson 花了幾周時間找到訣竅之後,很快就成為重度玩家,搶占他生活上的各式時間。每當打開新的一局,他總是想著該停止了,但情況卻恰恰相反,他徹底上癮,不分時間、場合,持續玩著《Drop7》。

Anderson 想了解,是什麼原因讓他沈迷。於是,他發了 e-mail 給開發出《Drop7》的 Frank Lantz,Lantz 只回了他一個簡單的名字-Zach Gage。

Gage 是位獨立的遊戲設計師,生於 1985 年,比《俄羅斯方塊》在蘇聯誕生還晚上 1 年,意謂著他的成長,正是家用電玩主機的高峰階段,像超級任天堂及 Xbox。不過 Gage 為了理解大型電玩遊戲機主宰的年代,在家裡設計大型電玩遊樂場,實際體驗消費大型主機的樂趣。

Gage 說:「在我建立這個以後,我了解到我多麼痛恨網際網路。我的意思是,我真的很喜歡網路,以及上面的遊戲,那很棒。但很多方面,它也很糟。大型電玩主機有許多非常巧妙的設計,但我們從未予以讚賞,在整個結構中蘊含了許多社會心理學的層面。」
Gage 認為,相較之下,Xbox 只有少數幾款遊戲,設計得可以讓客廳中其他人也參與遊戲。他說:「沒有人想再像那樣來設計遊戲,這很糟。」


Gage 自己在家裡設計遊戲,留著長髮及快速增長中的鬍鬚。他通常獨立設計遊戲,有時會和朋友共同開發,每隔一段時間,他也會花上幾周,專心研究及體驗遊戲內容。他最近研究的主題,是要了解人們為何喜愛單字類的遊戲,這是他討厭的遊戲類型,他不喜歡用既成的系統,像是文字或數字,來建構遊戲。

Gage 用了 2 周時間,玩《Bookworm》、《Words With Friends》及《Wurdle》這類遊戲,他認為,這些遊戲缺少戰略成分,只是將單字重新包裝,其中只有《Scrabble》沒有這個問題。於是,Gage 設計了《SpellTower》,也得到成功。這個遊戲讓人們可以透過找尋適當的字,建造自己的塔。他表示,遊戲推出 2 個月所賺到的錢,已經足夠他生活 2 年了。

■ 愚蠢遊戲也有跟風
Gage 也開始把目標轉向「愚蠢遊戲」。他先是有一天看到女友透過 iPod 在玩《俄羅斯方塊》,但對於用觸控面板介面來玩《俄羅斯方塊》,他感到難以置信,如同他看到差勁的遊戲設計那樣憤憤不平。

Gage 指出,iPhone 有很棒的功能,大家卻不思好好利用,總想把其他平台的遊戲直接移植。他強調,《俄羅斯方塊》不是為觸控設計的遊戲,如果世上還沒有這款遊戲,而已經有觸控螢幕,你永遠不會看到這種樣子的遊戲。

為此,Gage 設計了《Unify》遊戲,他心目中在觸控螢幕上《俄羅斯方塊》該有的風貌,不同形狀的圖形向中央靠攏。《Unify》稱不上熱賣,但 Gage 並不在意。他說:「我的興趣只在用新科技來玩這類遊戲,就我所知,《Unify》是第一款支援多點觸控,用來解謎除方塊的遊戲。」

Gage 的雙親都是藝術家,他自己也有紐約帕森斯學院的美術設計碩士。他由自己的小閣樓開始藝術家生涯,不過不像多數人的工具是水彩和畫布,擺滿他工作室的,是各類桌上遊戲、古老的控制搖桿及Xbox 光碟。

Gage 看來並不是只在意賺錢,他目前著手的計畫之一,是嘲諷大型公司只會跟流行的設計風潮,來設計《Unify Birds》遊戲。《Unify Birds》玩法和《Unify》完全相同,不過把變化多端的圖形,變成一隻隻彩色小鳥,就像大公司換湯不換藥的設計。據稱,這個遊戲還獲得他不少朋友的好評。


■ 藏廣告於遊戲
「愚蠢遊戲」火熱流行,有些人認為是好事一件,甚至認為遊戲可能是人類問題的答案。Jane McGonigal 在她的著作《Reality Is Broken》中主張,遊戲可能是人類所能夠理解,最佳及最健康和最具生產力的活動,一個能夠通往我們心靈世界的門戶。她相信,如果我們找出方法,將遊戲運用在生活上,將有助解決現實世界的問題。

企業長年以來也利用類似的方法行銷,像是持續提供消費者勝利後的一些蠅頭小利,來釣住他們。在電腦及智慧手機幾乎無處不在之後,更加深了這種「遊戲化」的趨勢。研究公司 Gartner 在去年就預測,在可預見的未來,行銷上遊戲化的作風,在 Facebook、eBay 或亞馬遜,會變得同樣重要。事實上,已經有公司利用線上遊戲,直接向小孩販售麥片早餐。

Anderson 認為,McGonigal 的看法顯然過於烏托邦,「遊戲化」的潛力遭到誤用,變成企業行銷的手段,把廣告偽裝為遊戲,藉著人們對「愚蠢遊戲」上癮,直取人們心中弱點,化為企業利潤。

Zynga 的創建者及執行長 Mark Pincus 就指出,遊戲的機制可能成為「新經濟」最具價值的技能。他們推出的《FarmVille》遊戲,2009 年在 Facebook 平台引起風潮,2010 年用戶高峰期達 8.5 億玩家,但擴張的模式也受到爭議。他們利用 Facebook 社群網路的特性,讓使用者不斷張貼遊戲動態,進行病毒式擴張。遊戲本身雖不需要花錢購買,卻又鼓勵人們花錢,拉攏朋友加入。

2010 年初,部分 Facebook 用戶成立了反 Zynga 頁面,有數百萬人加入。但 Zynga 持續擴張,現在把重心轉向智慧手機,在全球主要都市如北京、東京及美國大城市,都設立辦公室。據報導,2010 年公司獲利已達到 4 億美元,在公司最活躍的階段,幾乎每個月都出手買下新的遊戲及公司。

現在 Zynga 最流行的遊戲《Draw Something》,每天進入遊戲者約 1400 萬人,現在,他們還想把好萊塢的大堆頭模式帶進 iPhone。公司最新推出的《Empires and Allies》遊戲,在 12 個國家同步推出, 10 天內就吸引 1000 萬名玩家加入。一些批評者認為,Zynga 最受歡迎的遊戲,像是《FarmVille》及《FishVille》,不應該被稱為遊戲。部落客 Nicholas Carlson 認為,花錢就能加快遊戲進度的做法,實在不能稱為遊戲,而是一種手動點擊機器。另有人主張,它們有遊戲的外表,卻很難讓人得到遊戲的樂趣。

■ 走鋼索的遊戲特色
不過《Drop7》的設計者 Frank Lantz 對於遊戲上癮的情況,則有不同的解讀。他相信,《Drop7》這樣的遊戲,提供數學及精神上,個人與世界的連繫。提供人們一種有意識的問題解決,同時又純粹沈醉的狀態。這可能是所有「愚蠢遊戲」共有的特性。

Lantz 並不會對愚蠢遊戲的黑暗面,像是易於上癮或被用來做為廣告,感到憂心。他認為,真正的遊戲總是有更深層的訴求,就像要製作好的電影、歌劇或好的帽子,當然有一些計算的成分,但也是一種文化的反映,不會是直接公式可以計算的東西。


Lantz 認為,對愚蠢遊戲上癮,可以有不同層次的看法。有時它像是個數位的藥物,對你的頭腦進行實驗。對於能夠自覺的人,他同時可以透過遊戲,更了解自己的習慣、弱點、渴望及優點。遊戲為頭腦開了一扇窗,卻沒有真正破壞他們。

Anderson 指出,認真思考「愚蠢遊戲」的特色,他們都像《俄羅斯方塊》,是和牆有關。無論是磚石、數字,或是保護小豬的壁壘,先建造他們、改變他們,最後將他們通通擊破。而我們的時間、注意力及生活,其實也被這些遊戲所築起的牆隔絕了。傳奇遊戲設計大師 Sid Meier,曾經將遊戲簡單定義為「一連串有趣的選擇」。而愚蠢遊戲或許正抓住了這個祕訣,讓人們在生活上,片刻不間斷地要自己做出有趣的選擇。

Lantz 指出,讓他中毒的遊戲可能是撲克牌,他幾乎無可救藥地上癮了。他認為,玩遊戲有點像風景極佳的地方走鋼索,可以感受到美麗,卻也可能不幸墜地,可能讓自己意志更堅定,卻也可能自我毀滅。這是個難以用語言形容的特質,但如果一定要找到一個最接近的答案,那麼,這種語言可能就是「遊戲」本身。

原文網址:http://www.nownews.com/2012/04/28/339-2807795.htm






星期日

捐血獲腳踏車及白米一包? Yes5TV親子捐血活動反映熱烈


中華聯合集團Yes5TV高雄地區加盟商熱心公益,29日和獅子會共同舉辦親子捐血活動,獲得極大迴響。(圖/記者何沛霖攝)



經營事業非常辛苦,開發新的資訊科技產業更辛苦。以「三電合一」在全台灣闖出名號的中華聯合集團Yes5TV高雄地區加盟商,29日在高雄市三民公園舉辦一場「揪團做公益 你我都滿意」捐血活動,獲得高雄市民熱烈反映。Yes5TV高雄總代理吳易渝強調,企業經營行有餘力,更應投身公益,一整天下來共有數百位加盟商及高雄市民,挽臂捐出寶貴、健康的血液,讓他們非常感動。

中華聯合集團Yes5TV高雄地區的加盟商,29日早上開始,在三民公園號召響應主辦單位國際獅子會300E1區高雄市二聖獅子會所策畫的捐血活動。獅子會會長陳丕宏非常感動,盛讚Yes5TV的朋友們都參與。

Yes5TV高雄總代理吳易渝強調,加盟商雖來自不同階層,但理念卻非常一致,大家除了在最新最夯且超競爭的數位新世代行業打拚之外,大家對團隊更有「家」的感覺,加盟商彼此之間都情同家人,所以才會一起出來參與親子捐血活動。

為了感謝踴躍捐血的加盟商及廣大高雄市民朋友,只要自己捐完血再找另外五位親友捐血,就可獲得腳踏車及一包白米,旁邊還免費供應「大腸包小腸」及古早味紅茶,讓捐血者補充體力。

第一位獲贈腳踏車的是住在左營的張東夏先生,他從保險業退休後轉戰新型態的資訊科技產業,他非常看好Yes5TV這類型的新行業,也因如此,62歲的他目前手持智慧型手機,隨時可看到「第五台」。

Yes5TV高雄總代理吳易渝強調,企業經營行有餘力,更應投身公益,一整天下來共有數百位加盟商及高雄市民,挽臂捐出寶貴、健康的血液,讓他們非常感動。